Ultima modifica: 15 giugno 2018

RIVOLUZIONIAMO LA SCUOLA? ROBOTICA E GAMIFICATION AL SERVIZIO DELL’EDUCATIONAL TEACHING: MIND & Co.

La rivoluzione è già partita! Ed è inarrestabile. Negli ultimi anni, infatti, la scuola ha visto la diffusione di nuove pratiche educative e didattiche con approcci innovativi ed inclusivi allo studio; in particolare la robotica educativa educa alla scienza e alla tecnologia a partire dal disegno e dalla programmazione, elaborando operazioni mentali e simulando fenomeni visibili e manipolabili.

Gli alunni della 3°B (plesso di via Roma), a partire dalla classe seconda, hanno seguito un percorso parallelo di coding e robotica educativa. L’ultima games lesson ha visto protagonista il robot MIND (e non solo), capace, dopo essere stato programmato dagli stessi bambini, di tracciare figure geometriche semplici, in linea con il programma che gli alunni stanno svolgendo durante le ore frontali. MIND DESIGNER ha un riconoscimento vocale che permette ai bambini di interagire con lui attraverso la voce, si può attivare attraverso una APP per tablet (IOS/ANDROID), guidarlo nella specifica area CODING scoprendo la programmazione a blocchi, creare forme geometriche, angoli o disegni a mano libera, che contemporaneamente possono comparire sul tablet configurato. Dopo MIND, la games lesson è proseguita con diverse attività, finalizzate all’apprendimento-divertimento con un occhio puntato all’inclusione e alla cooperazione: giochi di logica (costruzioni mosaico in legno, rompicapo e mega blocchi simile alle LEGO), giochi di società (carte matematiche), di ingegno (TECNO BASIC Meccano), creativi (chiodini, mini pixel art coding) e tattili (giochi di equilibrio finalizzati a stimolare la motricità fine, la concentrazione e l’abilità tattica), per permettere a tutti di esprimersi attingendo direttamente dalle proprie competenze, mettendole a disposizione e in comunione con quelle dei propri compagni.

E mentre si divertivano ripassavano le materie di studio, con il gettonatissimo DINOSAURI E UOMINI PRIMITIVI (Lisciani), ideato per i bimbi della scuola primaria, dove si avanza su un tabellone rispondendo a dei quiz o risolvendo simpatici “dino-puzzle”; con il gioco TABELLINE E PROBLEMINI (Lisciani) invece, divisi in due macro gruppi, i bambini hanno potenziato l’ambito scientifico-matematico, grazie a quesiti basati sui programmi scolastici di matematica. All’interno del laboratorio tecnologico, un appuntamento settimanale con la game-workshop, ha piacevolmente coinvolto i bambini della1°E (plesso di via Roma) che, grazie all’ausilio della LIM, hanno messo alla prova se stessi (superandola brillantemente!) con la pixel art unplugged/plugged sperimentando le attività per l’avviamento all’istruzione digitale della piattaforma “Programma il futuro” (MIUR/CINI) e divertendosi con la scoperta della crittografia. I bambini più grandi invece (classi 5°A/B, medesimo plesso), hanno lavorato anch’essi con la pixel art unplugged, ma sopratutto hanno lavorato sulle tematiche del Bullismo e Cyberbullismo, sfruttando l’azione educativa del gioco HAPPY ONLIFE (EU), per ostacolare il dilagare di comportamenti antisociali e promuovere un processo di prevenzione/contrasto degli stessi.

Quindi è davvero possibile imparare divertendosi… anche a scuola? Risposta affermativa al 100%! Far convivere la didattica convenzionale con quella innovativa è la chiave per assicurare ai bambini un apprendimento duraturo, proficuo e spendibile nei successivi gradi di istruzione. Quindi sfruttiamo al meglio il potere della gamification, così ripensare alle tabelline, ai poligoni, alla storia e alla geografia sarà un piacere…perché la scuola non deve essere solo un fondamentale tassello della loro vita, ma innanzitutto un bellissimo ricordo!

                                                                                

          

 

         

                         

                      

            

                           

         

     

     




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